Total War: Warhammer — Тёмные эльфы — армия. Total War: Warhammer — Тёмные эльфы — армия Люблю запах варпкамня по утрам

Готовы погрузиться в сложную тактическую битву и жестокую фэнтезийную дипломатию в Total War: Warhammer 2? Есть четыре стартовых фракции и каждая из них невероятно отличается от других. Ниже вы узнаете все, что вам следует знать о Темных Эльфах!

Как Темные Эльфы, ваша цель - получить Свитки Гекарти для взятия под контроль Вихря через ряд магических ритуалов. По пути вы будете совершать набеги на , принимать рабов и сражаться с армиями крысолюдов или слабыми высшими эльфами.

Лучший легендарный лорд

У вас есть два стартовых варианта для вашего легендарного лорда: гибридбойца ближнего боя с заклинателем или его мать, приручившая гидру. Основные различия между ними вращаются вокруг очков опыта и лояльности.

Темные эльфы хотят совершать набеги и сражаться, когда это возможно. Если вы нацелены на защиту области вместо того, чтобы идти на войну, ваша лояльность получит большой удар. И это может быть катастрофическим, если вы не готовы.

Малекит автоматически передает опыт другим лордам. Если лорд на более высоком уровне, чем Малекит, или если он получает ранение и бежит с поля битвы, ожидайте большого урона лояльности. В то время как Малекитом технически легче управлять, вы должны постоянно держать его в бою, иначе другие лорды (и их армии) восстанут против вас. Однако его боевая способность Bladewind чрезвычайно полезна.

Морати, мать Малекита, на самом деле дает бонус лояльности другим лордам в этом районе. В то время как технически ей труднее управлять, она может быть лучшим вариантом для средней игры. Морати позволит управлять так, как вы того хотите. Просто имейте в виду, что она не включает учебную миссию, поэтому вам лучше знать, как нею управлять заранее, если вы выберете Морати.

Темные ковчеги

В то время как Ящеролюды имеют свой мощный Geomantic Web, чтобы предлагать бонусы через свою империю, темные эльфы вместо этого получают мобильные Темные ковчеги. Они поддерживают армии и имеют строительные слоты, как и любое другое поселение.


Темные ковчеги предлагают бомбардировки, чтобы помочь сражениям рядом с Ковчегом. Обязательно расположите их рядом с той областью, где вы собираетесь заниматься войной!

По сути, у вас есть дополнительные заклинания дальнего действия, для уничтожения вражеских юнитов. Для этого вам не обязательно иметь персонажей-заклинателей, поэтому не упустите это огромное преимущество.

Стратегия кампании

Темные Эльфы Total War: Warhammer 2 занимают замерзший север в начале кампании. Скавены - ваша главная проблема на ранней стадии. Для начала, сосредоточьтесь на взятии Наггаронда, а затем завербуйте другого лорда. Так у вас будет две армии, смиренные с Темными осколками и Ужасающими копейщиками.

Впоследствии ваша цель заключается в создании союзов на юге и востоке, во избежание атаки людей, пока вы работаете над взятием Гронда. Эта задача должна быть выполнена путем осады, а не прямой борьбы, так как очень трудно при прямом нападении.

Не забывайте, у Темных Эльфов есть преимущество на технологическом дереве. Его можно продвинуть быстрее, не создавая много зданий-предшественников, как другие фракции.

Вы будете иметь дело с серьезными проблемами лояльности во всей кампании Темных Эльфов. Завершение квестов и побед в битвах во всем мире повышают общую лояльность. Но проигрыши в квестах и сражениях во всех фракциях снижают ее. Вы можете повысить ее путем кражи техники, что часто приводит к захвату рабов. Предоставление этих рабов вашим лордам будет держать лояльность на высоком уровне.

Ваш легендарный лорд, независимо от того, кого вы выбрали, может использовать обряд для повышения лояльности. У Темных Эльфов есть третий ресурс - рабы! Вы можете использовать их, для сбалансирования иных аспектов способами, не доступными для других фракций. Больше рабов означает, что провинция производит больше золота.Но слишком много рабов снижают общественный порядок, когда слуги превосходят фактическое население.

Если у вас есть провинция с высоким общественным порядком, но вам нужно золото, обновите здания вашей рабской постройки, а затем начните рейд. Пока порядок будет снижаться, вы получите запас валюты.

Total War: Warhammer 2 - фантастическая , предназначенная для ПК / Windows. Является продолжением Total War: Warhammer, выпущенного в 2016 году. Обе игры были созданы Creative Assembly. Игроки снова посещают популярную фэнтезийную вселенную Warhammer. Однако эта игра не установлена в Старом Свете, как в предыдущей части. Вместо этого вы путешествуете на запад, где ведете войну на четырех континентах: Ултуан, Наггарод, Южные королевства и Люстрия.

Где выяснили, что игра достойна высокой оценки, а также разобрали её плюсы и минусы. Одним из плюсов, мы написали хорошо проработанные новые расы. В этой статье, мы подробнее разберём их и дадим несколько советов по игре за них.

Гордые Высшие эльфы

Самая сбалансированная раса из всех новых. Присутствуют все виды войск, однако осадное орудие лишь одно, и то не слишком мощное. Не стоит ожидать мощных стрелковых юнитов как у Лесных эльфов. При этом, присутствует несколько видов драконов, что добавляет мощи вашей армии.

Однако, на ранних этапах кампании, чудовищ у вас не будет. Что же тогда? Тогда мы бы рекомендовали сделать упор на стандартную расстановку - пехота ближнего боя с небольшим количеством «дальников», а по флангам (желательно поставить их в засаду) поддержку кавалерией.

В кампании, целью расы является поддержка «Магического вихря», чья работа была нарушена пролетающей двухвостой кометой и который высасывает излишки магии, не давая демоническим ордам Хаоса поработить весь мир.

Особенностями расы являются: Интриги, Шпионаж и Воинская доблесть. Интриги, явлется самой интересной из них. Она заключается в том, что вашей фракции «нужно перетягивать политическое одеяло на свою сторону», а это в свою очередь будет давать вам очки влияния, которые можно тратить на придворные интриги или наём более сильных лордов и героев.

Шпионаж, позволяет фракциям Высших эльфов следить за своими торговыми партнёрами, полностью открывая вам их земли. А воинская доблесть даёт преимущество в ближнем бою, если ваша армия вступает в него с полными силами.

Свирепые Людоящеры

Эта раса характерна своими «Многочисленными животными». У неё полностью отсутствует конница, вместо которой кавалерия представлена наездниками на Хладнокровных - двуногих ящерах, напоминающих динозавров. Осадные орудия у расы отсутствуют, но с лихвой компенсируются мощной армией монстров. Большинство отрядов расы могут впасть в своеобразное бешенство, что одновременно и хорошо и плохо. С одной стороны, они становятся полностью неуправляемы, но с другой, фактически не теряют морали и способны нанести огромный урон даже превосходящим силам, прежде чем обратятся в бегство.

Согласно вышеприведённому анализу, мы можем посоветовать несколько вариантов расстановки войск в битве. Более дешёвым, но менее мощным вариантом, будет упор на пехоту ближнего боя. Благодаря своей мощи, «ближники» Людоящеров, вполне могут победить аналогичные отряды других рас, даже в лобовой атаке. Но при этом, всё же рекомендуется поддержка кавалерии, для атаки противника с флангов.

Более мощным вариантом, но и более дорогим, будет упор на чудовищных юнитов. Достаточно добавить в армию по одному существу каждого вида, чтобы ваша армия стала фактически несокрушимой.

В кампании является скорее положительной расой и помогает поддерживать работоспособность «Магического вихря». Однако в целом, их цели остаются загадкой и раскрываются по ходу прогресса сюжета.

К особенностям расы относятся: Геомантическая сеть и Благословенные выводки. Геомантическая сеть связывает все поселения Людощеров и усиление её в определённых провинциях, позволяет увеличить эффективность изданных в ней указов.
Благословенные выводки - это особенность, благодаря которой вам даются задания, за выполнение которых вы сможете получить элитные отряды воинов.

Жестокие Тёмные эльфы

Раса базируется скорее на мощной магии, хотя присутствуют все типы отрядов. Специально для них была добавлена новая школа магии - Тьма. Осадное орудие опять же лишь одно и не слишком мощное. Чудовищ тоже не много и сильны из них только два. Лучше дела обстоят с пехотой ближнего и дальнего боя. Что интересно, кое-какие «дальники», могут прекрасно себя показать и в рукопашном бою, отправив удивлённого противника в нокаут.

На ранних этапах, не рекомендуется сильная экспансия, так как юниты, на которых можно построить расстановку, откроются чуть позже. Самой выгодной, будет расстановка с неплохим количеством магов, но при этом, не без защиты пехотой ближнего боя. Для атак с флангов использовать тех самых «дальников», которые отлично показывают себя в ближнем бою, так как у них есть ещё и способность к «передовому развёртыванию», а значит, вы можете без проблем атаковать противника с тыла мощными юнитами.

В кампании, целью расы является месть своим Высшим собратьям за изгнание и захват «Магического вихря» для своих тёмных и не слишком добрых дел.

Особенностями расы являются: Чёрные ковчеги, Рабы и Кровавая удаль. Чёрные ковчеги - это своеобразные передвижные крепости, где ваши лорды могут нанимать войска и восполнять потери. Помимо этого, ковчеги обеспечивают артиллерийскую поддержку вашим войскам находящимся в походе.

Рабов ваши армии будут захватывать в своих походах. Увеличение их числа повысит доход, но вместе с этим, понизит общественный порядок. Так же рабов можно приносить в жертву, для исполнения ритуалов.

Кровавая удаль - это усиление, которое даётся всем вашим войскам в бою, если они уничтожат определённое количество врагов. Ну и хотелось бы заметить, что лорды Тёмных эльфов обладают непостоянной верностью и могут предать вас, а значит нужно внимательно следить за ними.

Коварные Скавены

Скавены, или крысолюди, обладают многочисленной пехотой и очень сильными осадными орудиями. Среди осадных орудий, хотелось бы выделить Колесо Рока, которое без особых проблем сможет разобраться и с превосходящими силами противника. Пехота Скавенов, при всей своей многочисленности, обладает низким уровнем морали и довольно быстро бежит с поля боя. Кавалерия у этой расы полностью отсутствует, а чудовищ лишь два вида. Но нужно заметить, что одно из них является самым сильным во всей игре юнитом. Ну и конечно, нужно заметить две новых скавенских школы магии - Чума и Разрушение.

Единственно верной тактикой для этой расы, будет упор на огромное количество пехоты. И так, пока вы не откроете мощные осадные машины. Тогда, можно будет сократить количество пехоты, добавив эти самые машины и увеличив количество магов
в вашей армии, которые, благодаря способности вызова подкреплений из под земли, составят прекрасную охрану для них.

Скавены - слуги Хаоса, а значит не трудно догадаться, что их роль в кампании далека от положительной. Они хотят перебить все другие расы и разграбить их города, а «Магический вихрь» использовать для возвращения мира во владычество своих Тёмных Богов.

Возможно, лучшая игра по миру Молота Войны.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Вселенная Молота Войны (не та, где Бог-Император, а где Сигмар) славится суровой мрачностью. Героев здесь почти не бывает, а обычный человек живёт изо дня в день с пониманием, что в любой момент из канализации могут вылезти полутораметровые крысы и испортить весь день. И, скорее всего, очень недолгую оставшуюся жизнь.

Механику игр Total War довели до совершенства много-много проектов назад. Total War: Warhammer занимает в этом ряду почётное место. Это была отличная, продуманная игра — настоящая находка для любителей глобальных стратегий. Ещё и в знаменитом фэнтезийном сеттинге!

Потому, когда на горизонте появилась вторая часть, фанаты в основном сплотились вокруг одного простого девиза: «Не сломайте!» Не сломали.

Официальный трейлер.

Не такой уж «Старый» Свет

Двухвостая комета разделила небо и ослабила магию Великого Вихря. Значит, настало время пророчества, время войны. В этот раз мы сражаемся на территории «Нового» света: Люстрии и Южных земель (то есть в Америке и Африке, если ссылаться на реальные континенты). А доступные нам фракции более «экзотичны»: крысолюди-скавены, людоящеры, тёмные эльфы и высшие эльфы. Как водится, у каждого народа свой набор юнитов, стиль ведения войны, свои особенности управления на глобальной карте — и иногда даже уникальный ресурс.

Теперь все расы стартуют строго в противоположных углах мира, что поощряет чуть более спокойный стиль игры. Каждая фракция неспешно зачищает свою четверть карты — и дальше начинается война крутых высокотехнологичных армий топовых юнитов с прокачанными генералами. Кроме того, в кампанию, помимо «общей» победы типа «вынеси всех», добавили победу на основе квестов. Это если вам удается завершить ритуал, ради которого вы, собственно, и вступили в войну. Об этом чуть подробнее ниже.

Но не думайте, что мир игры населен только нелюдью. Приятный сюрприз: все народы прошлой игры присутствуют на поле как малые (иногда с гигантскими территориями) фракции с полным набором юнитов и своей логикой дипломатии. За них пока нельзя играть, но само их наличие позволяет надеяться, что с дополнениями число игровых фракций постепенно дорастёт до размеров полного ростера настольного «Вархаммера».

Для знатоков Молота Войны будут и обидные моменты. Такие фракции, как Арабия и Кхемри, к сожалению, заменили на... аналоги. Вместо некроегиптян нас встречают вампирские армии (в солнечной пустыне!), вместо армий бедуинов и ассасинов — обычные загорелые парни из Империи. Надеемся, что, как и в первой части, со временем здесь окажутся уникальные фракции.

Война в джунглях и эльфы на деревьях

Если вы играли в первую часть или вообще в любую игру серии Total War, вы тут же окажетесь как дома. Знакомая система армий, знакомая система провинций. Строительство, герои, война, древо технологий — всё как мы привыкли. Разработчики пошли по пути «не чини то, что не сломано», и за это им большое спасибо.

Однако есть и нововведения.

Карта тактического боя перестала быть плоской и скучной. Игра наконец всецело учитывает разницу в высоте, климатические предпочтения и влияние растительности на точность стрельбы. Теперь вполне можно устроить схватку типа «300 эльфов против орды крысолюдей» в узком проходе. Логично, что от этого тактическая часть стала намного эпичней.

Также на поле боя выводится больше юнитов, причём налицо совсем другой уровень анимации и проработки моделей бойцов (с имперскими пехотинцами-буратино первого патча прошлой части вообще не сравнить).

Зато ИИ теперь откровенно мерзкий (другого слова, увы, не подберёшь). Нет, он не стал умнее. Просто игра даже не пытается скрыть, что ИИ видит и слышит всё и потому мгновенно реагирует на любое изменение на поле. Мгно-вен-но. Очень досадно, когда хитрый план (например, ударить во фланг вражеской артиллерии всадниками, спрятанными в лесу) обламывается ровно в тот момент, когда юниты становятся видимыми.

Кто есть кто

Людоящеры — аборигены Люстрии и древнейшая раса мира Молота Войны. Самопровозглашённые «защитники мира» на этой войне выполняют роль тяжеловесов. Много живучих и мощных юнитов, неплохие колдуны, а боевые динозавры (да! ящеры верхом на динозаврах!) — просто-напросто универсальные бойцы с пугающими показателями урона. Естественно, это означает, что почти все отряды крайне дороги (хотя за квесты можно получать их бесплатные усиленные версии).

Скавены — крысолюди Под-Империи, которая простирается подо всем известным миром. У крыс самые слабые войска в игре. Даже чудовища и «Колёса Рока» относительно слабы в столкновениях против аналогичных юнитов других фракций.

Сила скавенов в другом: их бесконечно много. Их войска невероятно быстро восполняют потери, а города мгновенно развиваются. Чего стоит одна возможность сразу заселять города вплоть до пятой степени развития! При равном соотношении сил они, конечно же, проиграют. Но скавенов всегда в пять, а то и в десять раз больше.

Высшие эльфы — самая сбалансированная фракция и хороший выбор для новичков. Эти называющие себя азурами древние воители защищают мир от сил хаоса и разрушения. Эльфы напоминают войска Империи из первой части. Они выше среднего во всём, однако невероятно хороши только в одном — в магии и магических существах. Также высшие эльфы открывают карту во время торговли и могут влиять на дипломатические отношения других фракций. Эти гордецы предпочитают стравливать врагов между собой — и наносить удар только там, где это необходимо.

Тёмные эльфы — предатели и безжалостные убийцы, которых ведёт король-чародей Малекит. Тёмные эльфы уничтожают противников быстрыми и смертоносными атаками. В их арсенале — тяжёлая кавалерия, монстры, а также отряды скоростных ассасинов. Кроме того, чёрные ковчеги тёмных эльфов — это настоящие морские города, где можно нанимать героев с лордами и рекрутировать армии, что обеспечивает войскам Малекита полное превосходство на воде. Особенность легендарного лорда позволяет ему отдавать часть опыта другим командирам, но будьте осторожны. Если рядовой полководец станет сильнее легендарного лорда, он вполне может пойти на типичное для тёмных эльфов предательство!

У каждой фракции есть уникальный ресурс, необходимый для продвижения к сюжетной победе. Важно: каждая сторона конфликта видит только свой ресурс, однако ключевые города одни и те же для всех. Иными словами, в локации, где скавены видят варпкамень, людоящеры, например, найдут солнечные таблички. Отсюда простой и прекрасный вывод: во второй части ключевые города и крепости могут попасть под контроль любой из основных фракций!

Люблю запах варпкамня по утрам!

Ресурсы в основном нужны для проведения ритуалов, позволяющих пропустить этап мучительно долгого завоевания всех провинций каждого оппонента. Для победы нужно завершить пять таких ритуалов, а их стоимость по ресурсам и времени проведения растёт с каждым успехом. Ближе к концу приходится немало постараться — особенно учитывая, что в кампании игра регулярно создаёт нейтральные армии, которые усиливаются по мере продвижения фракций к победе. Разумеется, появляются эти армии обычно где-нибудь в самом глубоком тылу.

Чисто механически ритуал работает следующим образом. Если у вас есть нужное количество ресурса, вы активируете три своих города (случайным образом, конечно же). В течение десяти ходов эти города видят все, и потеря любого из них отменяет ритуал, причём вы ещё на несколько ходов лишаетесь права на повторную попытку. Что ещё неприятнее, любая фракция за определённую сумму может создать мгновенную «армию вторжения»... прямо на землях проводящего ритуал игрока. ИИ очень любит эту опцию и высылает две-три топовые армии сразу как только игрок оказывается на подходе к победе.

Однако даже если ИИ слабы и денег у них нет, игра вдобавок к прочим неприятностям тут же создаёт от трёх до восьми (!!!) армий Хаоса или скавенов. Которые начинают сжигать и уничтожать всё, что видят. Заскучали, дескать? Держите.

Из неприятного: налицо классические грехи серии TW. ИИ в рамках глобальной войны совершает непростительные ошибки, игра долго грузится и может вылететь после тактического боя (а когда бой длится полчаса, это очень и очень обидно). Как поклонник Молота Войны, не могу не отметить ещё один момент: допустимость абсолютно невозможных ситуаций (например, когда благородные дварфы просят пощады у крысолюдей), способных покоробить фанатов вселенной.

В начале кампании Темные Эльфы занимают ледяной север, а вашей главной проблемой поначалу будут Скавены. Сосредоточьтесь на том, чтобы взять Наггаронд, а затем нанять второго Лорда, чтобы у вас было две армии, с Темными Стражами и Ужасными Копьями.

Впоследствии ваша цель заключается в создании союзов на юге и востоке, чтобы люди не атаковали вас, пока вы работаете над тем, чтобы захватить Гронд. Здесь важно осадить город и сделать так, что вражеская армия вышла и сражалась с вами. Если вы пойдете в лобовую атаку на город, то это битву будет очень тяжело выиграть.

Не забывайте, что у Темных Эльфов есть преимущество на технологическом древе, которое можно прокачать гораздо быстрее других рас, не создавая так много зданий-предшественников.

На протяжении во всей кампании за Темных Эльфов у вас будут серьезные проблемы с лояльностью. Её можно повысить, побеждая в битвах и проходя квесты. Также вы можете захватывать технику, что приведет к получению рабов. Отдайте их Лордам и ваша лояльность всегда будет на высоком уровне.


Не забывайте, что ваш Легендарный Лорд - независимо от того, кого вы выбрали, - может использовать ритуал для повышения лояльности. Наконец, ханитовый убийца в конечном итоге получает черту "Мусорщик", которая также может повысить лояльность.

Кроме основных ресурсов, у Темных Эльфов есть дополнительный: рабы! Вы можете использовать их, чтобы сбалансировать другие аспекты экономики. Больше рабов означает, что провинция производит больше золота, что хорошо - но если у вас слишком много рабов, общественный порядок начнет падать, так как численность слуг превосходят фактическое население.

Если у вас есть провинция с высоким общественным порядком, но вам нужно золото, модернизируйте здания ваших рабов, а затем начните рейд. Пока порядок будет снижаться, вы будете получать валюту.

Черные Ковчеги

В то время как у Ящеролюдов есть Сеть Геомантии, которая дает бонусы империи, Темные Эльфы могут похвастаться мобильными Черными Кочегами, которые поддерживают армию и имеют строительные слоты.


Такие Ковчеги могут помочь ближайшим войскам, обрушив на врага бомбардировку. Обязательно расположите их рядом с тем, где вы собираетесь начать войну.

Легендарные Лорды

У вас есть два стартовых варианта: гибрид из ближнего боя и мага, или его мать, верхом на Гидре. Основные различия между ними касаются очков опыта и лояльности.

Темные эльфы все время хотят совершать набеги и сражаться. Если вы сидите на одном месте и просто усиливаете оборону, вместо того, чтобы идти на войну, ваша лояльность очень сильно снизится - и это может быть катастрофой.

Малекит автоматически передает опыт другим Лордам. Если другой лорд более высокого уровня, чем сам Малекит, или если лорд получает ранение и отступает, ожидайте увеличения лояльности. В то время как Малекит более слабый из двух стартовых вариантов, вы должны постоянно держать его в бою, иначе другие лорды (и их армии) восстанут против вас.

Морати, мать Малекита, дает бонус лояльности другим лордам в этом районе. Она может быть лучшим вариантом в середине партии, когда вам нужны ваши армии, чтобы делать то, что вы хотите.

Еще гайды Total War: Warhammer 2

Введение.

Приветствую всех игроков Total War.
В данном руководстве я опишу принципы игры на мой взгляд сильнейшей фракции среди остальных в первой и второй части игры.
Гайд расчитан на прохождение very hard.
Ускорять свои армии можно нажав на кнопку R.

Состав войск.

Впервые начиная играть за Тёмных Эльфов рекомендую начать играть за Малекита, хотя большинство в любом случае так и сделает. Его мать уступает сыну по количеству персональных артефактов, маунту и навыкам.
Сравнивая юниты я заметил такой не приметный из них как Тени, но применив их в бою и усилив они оказались машиной для убийства всего живого. Радиус стрельбы можно увеличить с 130 до 215! Плюс они отличные бойцы в мили против бронированной пехоты На скрине видно построение армии.
Условия игры таковы, что на нас периодически будут нападать 6-7 армий плюс 3 армии вторжения от трёх наших конкурентов Авто боем их не победить, вы просто сольёте на 2-3 бою половину армии если будете сражаться автобоем или вручную по старинке толпа на толпу даже имея у своей столицы 3 оборонительных армии.
Но есть решение, применяя определённую стратегию я тратил 30-40 солдат, а уничтожал армию из 20 отличных отрядов врага. в итоге тремя оборонительными армиями я отбивал 9-10 вражеских армий не слив ни одного отряда.
Для этого нам нужно 6 теней с двуручками, несколько танков и прикрытые тылы. пехота с алебардами нужна была против летающих юнитов и иногда против кавалерии с флангов, а наши рыцари на хладных для добивания убегающих врагов и фланговых атак стрелков. Наши тени расстреливают всё, что движется, но разумеется они делают это не моментально и для этого нам и нужны танкующие юниты, в начале компании ими выступают генерал и смертоведьма, далее с появлением гидр мы и их подключаем (кстати гидры своим пламенем могут снести 30-40% отряда, советую использовать на сильных врагов). Дело в том, что тактика компьютера устроена таким образом, что в прямую атаку он пускает монстров и милишные отряды, а во фланги кавалерию (скавены во фланги иногда мне пускали своих стрелков, но оказывались кормом для рапторов). каждый из танков должен хватать отряд и цеплять боем к себе, и получается так, что одного моего танкующего юнита окружают по 3-4 отряда, а тени их расстреливают в спины (1болт-1 труп) Вот и вся тактика.
В поздней игре я не использовал арту, а залетал генералом, чёрным драконом и колдуньей и сжигал чужую арту абилками драконов и повреждая отряды заклинаниями, особенно хорошо заходили спелы ветра (такие как изначальный у Малекита) которыми в этой части легко управлять и выбирать направления.

Генералы.

Во второй части максимальный уровень подняли до 40 и важно при множестве таких интересных навыков не потратить очки на бесполезные. начинаем прокачку с нижней линейки. 3 очка на получение рабов и 1 на порядок в провинции. Далее стремительный удар и 3 в снижение содержание войск затем в отличный завершающий навык. Далее берём ветку военачальник и в ней ещё добираем 2 и 3 навык (первый навык на разорение городов не обязателен, прибыли и так будет много). Затем открываем 2 ветки уже по желанию, первая это на маунта чёрного дракона вторая на усиление войск 3 поинта на урон выстрелов теней, 3 на рыцарей ужаса на хладных. Далее в этой ветке идут улучшения только для юнитов с 7 по 9 ранги, берём дальнобойность теней и усиление пехоты и кавалерии и всё. Дальше прокачиваем ветку ветку ближнего боя для получение имбового навыка убийство взглядом. Это основные навыки необходимые для успешного прохождения. У вас останется в конце примерно 1-2 навыка свободных, и я рекомендую тратить их либо на садизм либо на усиление гидр и драконов, навык абсолютная власть не очень если честно.
При выборе остальных генералов есть одна важная фишка, у Тёмных эльфов есть у некоторых генералов изначальный перк "злоба", он усиливает войско на 3 силы атаки и 5% к урону и это замечательный баф, но появляются такие генералы редко и хватать их нужно моментально, если же у вас и так их перебор, то нанимайте и сразу увольняйте, они будут висеть у вас в запасе до конца игры и при необходимости можно их вызвать. Не рекомендую брать генералов стрелков т.е. щит и арбалет, танковать они не смогут и убивают за выстрел 1-2 юнита, что совсем мало. Ну можете для теста 1 генерала такого взять проверить, может вам зайдёт, единственный его плюс это аура бафа теней на быструю перезарядку.
Слова Силы на 10уровне. Обновлено 14.10.2017
Качаем генералов так же как Малекита, есть важный момент на 10 уровне у них появляется выбор из трёх улучшений, первый бафает генерала, но этого нам мало, второй войско и третий даёт бафы на карте кампании. Нам нужно второе имя силы и в нём ищем путём сохранений и загрузок каждый ход навык молния теней который даёт +35% к радиусу стрельбы теней. Или же подбирайте другой баф юнитов если играете по иной тактике, например баф зверей, кавалерии или милишной пехоты (даже баф пиратов есть если армия заточена на грабежи с поддержкой ковчега. Но если вам он не так важен можете найти в третьем имени силы баф на +10% к перемещению по карте (я бы рекомендовал всё же усиление теней). Если Ваши армии стоят без дела, то можно получить 2 бафа на передвижения по карте, для этого нужно передвигаться несколько ходов в режиме марша для первого и несколько ходов в море (в среднем 5-10 ходов обычно).

Чёрный кочвег.

Обновлено 14.10.2017
Тут спорный момент, есть 2 варианта (с ним и без него), можете их использовать как советуют в комментариях и даже состав армии под них подобрать из пиратов и других нанимаемых юнитов в ковчеге для быстрого найма погибших отрядов. Лично я советую с осторожностью к нему относиться и если уж наняли, то таскайте рядом армию для защиты и постоянных грабежей иначе он станет для вас дорогим чемоданом без ручек, абилки которые он даёт по началу слабые и враги часто будут на него нападать и уничтожать. Он так же как и остальные генералы повышает стоимость содержания всех войск на 15%, что сильно скажется на вашей казне. Можно завести под конец игры когда ваша фракция будет доминировать и будет возможность бросать армию на его защиту, но в начале вам будет не до него если играете на очень тяжёлой сложности.

У героев так же как и у генералов есть редкая способность на баф армии под названием "Высокая дисциплина" который повышает дисциплину и силу атаки у всех юнитов. Нанимайте их моментально и прокачивайте пока не появится для них работа в армии
Колдуньи.
Их плюсы в том, что каждая! из них повышает вам прирост науки вплоть до +35% от при взаимодействии с вражеским городом, при этом провидя ритуал жертвоприношений рабов на баф колдуний шанс становится 95% и вы у каждой можете настакать до 15 ходов такого бафа! Прокачиваем их изначально на воровство науки и получение артефактов при генерале, а затем в первую очередь на магию ветра например ледяной ветер и ему подобные в других школах магии. Так же важно поскорее дать летающего маунта и одеть в броню с сопротивлением выстрелам и магии + свои перки на защиту от них взять.
Смертоведьмы.
Будут играть роль танков против копейщиков, т.к. не имеют маунтов как генералы и не групногабаритны как гидры. Вкачиваем их на пополнения армии и невеста Кейна которая даёт 10% защиты от физического дамага. Одеваем на спасбросок и сопротивление физ. дамагу. Не советую брать ей маунта, юнит от этого слабеет, а его аура в нашей тактике не нужна.
Ассасины.
Они как не странно оказались не очень востребованы в армиях, их медленный и кривой арбалет не очень хорошо убивает генералов из далека, он хорошо справляется с героями в мили и наравне бьётся с генералами, но нам этого мало. Советую брать его по фану как я только в армию Малекита вместо колдуньи т.к. Малекит сам может кастовать. Но ассасины (1-2) важны на стратегической карте в таких важных местах как начальная провинция возле которой респятся армии при ритуале и в войнах на границе при расширении империи территорий. Используем их для нападения на войска и убийство вражеских агентов.

Прохождение кампании.

В Кампании для вас основная опасность это бунты в провинциях, порядок нужно поддерживать в первую очередь, в столицах всегда строить строение на повышение порядка а так же эдикты выбираем на +4 к порядку. Кочевые армии которые будут бегать у вас и грабит нужно истреблять моментально. В отличии от первой части фракции зверолюдов не появляются снова, так же в мелких городах одно строение делаем на рост который для нас стоит на втором месте по важности, чем быстрее прокачаете тем быстрее получите последних юнитов. Львиная доля доходов у нас будет идти от уничтожения вражеских армий Малекитом с ассасином в армии который даёт 30% к золоту при победе, а так же от рабов к середине игры.
Когда поселения до конца прокачены здание на рост заменяете дорогами. Если в провинции 3 города (столица и 2 деревни), то в одной из деревень можно построить дорогу стены и +300 к золоту, а во второй обработку ресурса стены и +300 к золоту. Если же в деревнях нет ресурсов, то можно в одной дорогу, а в другой лагерь найма теней.
Все бои в начале во избежание не нужных потерь которые приведут к лишней трате времени и золота рекомендую проводить в ручном режиме при учёте если силы равны (мелочь можно и автобоем добивать). После боя выбираем рабов, если врагов было мало и рабов дают мало например меньше 100, то всех убиваем ради опыта отрядам (но это лучше делать когда у вас уже будут гидры, тени, стражи и кавалерия).
В начале кампании отбегаем в столицу и за 2 хода набираем 3 рейнджей и 3 милишников и атакуем армию крыс, далее продвигаясь наверх захватываем 2 деревни нашей основной провинции, но передвигайтесь не маршем, о обычным шагом и перед завершением хода набираем отряды. Захватив полностью свою провинцию движемся налево к столице Железных гор. Параллельно нанимаем ещё 1 генерала и захватываем руины в правой провинции (Ледяная дорога), можно поискать сокровища если рядом нет вражеской армии (сохраняясь и загружая для получения хорошей награды), если же рядом армия других эльфов, то сразу захватываем поселение. Далее можно генерала уволить если у него нет навыка "злоба". В ней находится крысиный оплот и у вас к тому времени должно быть 18-20 отрядов (8 арбалетных будет достаточно, остальные милишные). Захватываем их город можно на автоатаке, чтоб не мучиться. Если же вы несколько ходов промедлили или они особо не сопротивлялись вы можете обнаружить у них достаточно большую армию в защите, тогда если автобой защитывает вам поражение (что маловероятно имея 20 своих 20 отрядов) отойдите в сторону и сядьте в засаду, они могут выйти для захвата ваших земель и вы их уничтожите. Захватив их столицу во время их фракции придёт конец (если же вы промедлили, то они колонизируют деревни левее и придётся искать и выкуривать их там. Если же всё таки с ними покончено, то не советую идти дальше, захватив 3 деревни вы их потом легко потеряете когда вам объявят войну норска. К этому времени вам дадут квест на захват столицы в провинции Ледяная дорога правее от Наггаронда и армия Малекита направляется туда для захвата провинции целиком. Дальше двигаться направо не нужно, те эльфы что находятся правее будут в дальнейшем вашими союзниками и присоедините вы их конфедерацией. Далее движемся на север. К тому времени вам возможно норска снесут северную деревню приведя туда 1-2 армии, выносим их и идём к их городам грабим, а на следующем ходу разрушаем их, Крайне не советую их захватывать, бунты из-за высокой скверны будут проходить регулярно. После такой шоковой терапии и террора с вашей стороны норска не скоро оправятся и скорее всего с ними можно заключить мир, если нет, то хуже для них. При всех этих действиях не забываем очищать свою страну от зверолюдей и бунтовщиков. далее у вас два варианта действий. Вам необходимо к этому моменту иметь возможность нанимать теней и найти наконец генерала со злобой. Далее этим генералом идём захватывать 3 деревни в Железных горах (если генералу будет угрожать опасность увольняйте его, затем наймяте вновь, это лучше чем полностью потерять его), а сами идём на юг в провинцию чёрная пойма и захватываем её полностью вырезая любую армию у вас на пути и превращая в рабов, если захватили южную провинцию, то помогаем отбиваться от Зверолюдов в Железных горах и постепенно заменяя свои 8 стрелков в основной армии на 6 теней и 4 стражей Наггаронда в основной армии и у второго генерала. Вам необходимо развивать 3 своих провинции и защищать их от набегов и врагов до тех пор пока они не построят у себя стены 3 уровня. При нехватке денег нападайте на города слабых эльфов на юге, грабьте их не разрушая и не захватывая. Но не ссорьтесь с матерью и соседями справа т.к нам нужны сильные союзники в дальнейшем. При стабильной обстановке можете начинать 1 и 2 в ритуал, войска появляются рандомно на карте и вы можете выбрать удобное для вас место их респауна сохраняясь и загружая перед ритуалом. Можно ещё продвигаться на юго-восток осторожно не нападая на города матери. Далее обычно вам дадут задание на захват деревни на юге которую контролирует ваша мать, но советую дождаться пока её захватят высшие эльфы, а вы уже отвоюете её у них.

Нападение на высших эльфов.

Обновлено 14.10.2017
Итак после 2 ритуалов у вас уже 2-3 сильных армий и одну из них отправляем на грабёж высших эльфов, это нужно для пополнения казны и прокачку генерала, грабим, а затем разрушаем города только конкурентов по ритуалу, остальных светлых эльфов грабим. Именно сейчас нам понадобятся чёрные ковчеги если вы решите нападать с их поддержкой. Должно получиться так, что другие фракции эльфов будут захватывать руины городов наших конкурентов, а те в свою очередь слабеть. Конечно они могут объединиться в конфедерации, на шансы не высоки если конкурирующие эльфы будут слабее своих соплеменников. Нам же к тому времени будут помогать воевать с светлыми эльфами на ша мать и союзник справа (если конечно он отобьётся от нападений норска). Но армию Малекита мы оставляем у столицы для обороны от внезапных нападений, а так же для окончательного уничтожения городов и фракции северных норска. Награбив эльфов и имея 3 армии мы посылаем одну из них на юг в провинцию Леса аспида и отбиваем её у ящеров беря полностью под контроль одной армией Если вы использовали мою тактику с тенями, то все бои вы будете проводить с малыми потерями, а двойные армии разбивать по одному стремительными атаками. Южные их города грабим и разрушаем, по возможности. Небольшой совет, если ваша армия потрёпана, а ковчег слили, то можно разграбить и захватить маловажную деревушку для пополнения войск которую потом не жалко будет отдать врагу обратно.

Объединение земель.

Для дальнейшего расширения захватываем прокаченной на высших эльфах армией наших сородичей с 1-2 провинциями с плохим отношением к вам, но вряд ли такие остались. Пытаемся сильных союзников присоединить путём конфедерации, но тут есть одна деталь, они не станут присоединяться если ваши и их силы равны, но иногда их громят на поле боя высшие эльфы и у потеряв свои силы они могут согласиться на объединение получив не плохой откат в 20-30 косарей.
В итоге объединим земли вы можете содержать 5 армий если генералы прокачаны на сниженное содержание войск в нижней ветке навыков. 1 армия для защиты столицы, 2 армии для сдерживания и нападений на ритуальные города высших эльфов и 2 армии на юге для сдерживания нападений на ритуальные города крысаков и ящеров (Для предотвращения ритуалов советую разрушить город на 1-2 ходу до его завершения. Но во время проведения 4 и 5 ритуала по одной армии с востока и юга отправляем к столице для обороны от нашествий. Так же советую провести обряд Жертва Кейну перед началом 3-5 ритуалов, способность проводник тьмы нереально сносит врагов вокруг ваших танкующих юнитов (но делает их измотанными) советую кидать на смертоведьм.

Конец истории.

Если ваши враги в итоге опередили вас по ритуалам, то ничего страшного, у них будет финальная битва в которой вы можете их вынести и они навсегда выбывают из гонки.
Вся кампания за Тёмных эльфов построена так, что вам нужно быть хищником и не сидеть на месте пропуская ходы иначе вас самого съедят конкуренты в середине игры. Сам я прошёл игру за 70 часов с 4 попытки на очень высокой сложности т.к. вторая часть отличается от первой где наша цель это стабильная оборонительная тактика которая в нынешней ситуации приведёт вас к провалу. В одну из попыток моя мать начала захватывать меня из-за того что я не начинал процесс первого ритуала, а мои конкуренты заканчивали уже третий, видимо её это сильно расстроило (логично).